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VRayNEXT V4.10.03for 3DMax2014中文版是一款高质量图片渲染软件,很多制作公司使用它来制作建筑动画和效果图.主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等.可以为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。方便使用者渲染各种图片。欢迎下载。
1创建或者打开一个场景
2指定VRay渲染器
3设置材质
4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:
①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)
调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,
同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
7渲染并保存光子文件
①设置保存光子文件
②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染
1)调高抗锯齿级别,
2)设置出图的尺寸,
3)调用光子文件渲染出大图
VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。
Fixed rate 采样
这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs – 调节每个像素的采样数。
Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。
Simple two-level 采样
一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。
Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。
Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。
注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。
Adaptive subdivision 采样
这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。
Min. rate – 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。
Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。
Threshold – 见前述。
Multipass – 见前述。
Rand – 见前述。
基于G-buffer 的抗锯齿
Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。
Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。
Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value选项中确定)。
Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。
注意:
采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。
基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。
VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。
VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。
1.如果以前安装过V-Ray的其它版本,请将之卸载掉,安装此软件需先安装3dsmax.请在本站下载。
卸载后最好检查一下3dsmax文件夹下的plugin.ini文件,看其内是否含有V-Ray字样的行,始果有,手动删除。
2.安装本软件,本软件安装不需原版,安装完成后自动激活,无需注册.
修改功能:
V-Ray:减少有关无效凸块法线的消息;
V-Ray IPR:不计算视口IPR的渲染元素(除噪剂除外);
V-Ray GPU:一致的灯光渲染元素;
VRayFastSSS2:当V-Ray GPU是当前渲染器时,隐藏“单个散射”的光线跟踪(折射)和光线跟踪(实体)模式,因为它们不兼容;
VRayProxy:现在可以使用运动模糊渲染从凤凰城导出的用于3ds Max 2019的Alembic网格物体;
VRayVolumeGrid:将空网格大小和分辨率选项添加到用户界面;
VRayVolumeGrid:当纹理调制烟雾不透明度时,优化体积渲染;
Bug修复:
V-Ray:带有许多透明物体的alpha通道中的伪像;
V-Ray:启用“Consistent lighting elements”选项时,遮罩对象上的照明元素不正确;
V-Ray:照明元素不会通过启用了一致照明元素的折射传播;
V-Ray:VRayLightMtl的照明在一致的渲染元素输出中缺少直接照明;
V-Ray IPR:IIIDEA在上一个版本中,使用视口和VFB之间来回切换,很容易造成崩溃,此版本中修复了VRay代理导致的BUG崩溃功能;
V-Ray知识产权:未按类别取消隐藏不更新;
V-Ray IPR:非英语3ds Max实例中缺少Viewport IPR选项;
V-Ray GPU:Alembic VRayProxy副本随机消失(自4.10.01起);
V-Ray GPU:具有遮罩和自适应圆顶灯的伪像;
V-Ray GPU:使用DR和动画灯渲染动画序列时崩溃;
V-Ray GPU:在编译内核阶段停止视口IPR时崩溃;
V-Ray GPU:在运动模糊的V-Ray GPU IPR中移动时间滑块时,渐变斜坡停止工作;
V-Ray GPU:VRayInstancer的已删除粒子源序列的生成渲染返回错误(自4.10.01起);
V-Ray GPU:VRayProxy更新动画在IPR期间更改其对象ID时停止(自4.10.01起);
VRayFur:不导出动画参数;
VRayFur:.vrscenes中选定面的错误放置;
VRayLight:UI中的一些微调器用于禁用属性;
VRayMDL:具有material.ior的材料,它取决于V-Ray GPU IPR中的材料参数崩溃;
VRayOptionRE:当渲染元素放在列表的最后时,崩溃到桌面;
VRayPluginNode:使用3ds Max 2013中的VRayPluginNodeMtl崩溃到桌面(自4.10.01起);
VRayScannedMtl:VRayDiffuseFilter中的不同桶和DR主机的VRayReflection;
VRayVolumeGrid:即使场景中没有音量网格,关于DR和本地路径的警告仍然出现;
ply2vrmesh.exe:-velocityAttrName参数不适用于Alembic输入文件;
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编译调试 / 98.6 MB
开发环境 / 119 MB
数据库类 / 95.9 MB
数据库类 / 167.31 MB
编程工具 / 4.95 MB
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