引魂铃游戏是由勾陈一工作室打造的古风解谜手游,有冥府之铃,唤作引魂,可入死者心牢探寻其生前记忆,故事也由此展开,游戏定义了一个由人的执念产生的精神世界“心牢”,玩家将探索死者的“心牢”,将叙事和解密紧密结合,带来深入沉浸的解谜新作。
古籍有云:”冥府之铃,唤作引魂,有宋氏意外得此铃,触之,如入鬼神之境...“
数百年后的丰州,天赋禀异的宋林继承了引魂铃,其驭铃之术登峰造极,可入死者心牢探寻其生前记忆,凭此解决了不少本该成为千古谜云的案件。
然而,宋林的引魂铃不白摇,明码标价一百两黄金,远非一般人所能承受,所以民间往往流传的是他的另一个名字,“百两不验”——宋大人。
在《引魂铃》中,我们参考《盗梦空间》定义了一个由人的执念产生的精神世界——心牢,作为人死后魂魄的临时载体。而引入心牢的设定后,给场景主题的设计就带来了更加宽泛的选择,避免玩家产生视觉疲劳。
游戏中的剧情,我们希望能创造这样一个角色,她会成为值得玩家信赖的伙伴,让玩家即使在游戏中身处另一个时代,也不会感到孤独。
而游戏外,我们希望我们的剧情有足够的深度,让玩家体验完游戏之后,也能在论坛找到有着相同游玩感受。
中式恐怖我总结为两个字:扭曲。
比如日常的生活,每个要素都很常见,并且彼此如齿轮运转般严丝合缝。
这个时候有一个齿轮反向转动,但是总体依然可以正常运行,就会给人一种怪异的感觉。
这种整体上的怪异感,以画面形式展现出来,就会突破现实生活的正常逻辑,在心理面的投射就是环境的压抑和压迫感。
以一只手举例
美式恐怖:皮肤与骨渣齐飞,血浆共肌肉一色
日式恐怖:手上某根手指变成了浑身惨白的鬼
中式恐怖:大晚上你伸出两只手,手心向上,发现左手的大拇指在左边,右手的大拇指也在左边。
细思极恐,这就是中式恐怖的最大特点。
还是希望可以在细节方面,做到位,有稍微的深度一点。
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