3D Studio Max,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作。
本教程是向大家介绍3ds Max使用毛发系统制作海葵过程,教程着重介绍了max毛发系统的使用方法、技巧和简单的渲染知识。教程似乎是翻译国外的教程。转发过来。希望第七下载的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图:
介绍: 海葵是一些海生的掠夺性动物的住所,这些动物属于海葵目。因此它们被用海葵的名字命名。(图01)
图01
把一个面片修改成你喜欢的样子用做海床,之后就会在这个上面产生海葵。(图02)
图02
第二步是建立一股海葵。你可以用一条样条线进行车削(lathe modifier)来得到它。确保你对它进行了足够的细分,从而在后面的步骤中可以弯曲它。(图03)
图03
对这个平面增加毛发修改器(hair & fur modifier)如果需要,你可以选中个别面进行特别的分布。起初毛发都是朝向面的法线方向的。(图04)
图04
然后打开毛发的工具栏,点instance node 后选择海葵。instance node可以使用任何网格,而不是默认的头发对象。一些像发段和枯萎的头发的设置,就不考虑了。它的质量主要取决于你之前建立的那一股海葵,所以你想要更细的效果就要修改之前的那股海葵。(图05)
图05
现在你可以看到一些海葵分布在面上,就像最原始的一处海景。现在你需要修改一些设置。但是某些设置将被忽略有些不是。密度、大小、厚度是受最原始的那股海葵的影响。然后增加毛发的大小。(图06)
图06
使用弯曲等参数,看会产生怎样的效果。如果基础海葵细分不够,你会看到一些尖锐的角。(图07、图08)
图07
图08
你现在已经对这些参数做到了心中有数,把它们调到适当的样子。你可以增加一个模拟力场来得到像头发一样陷落和折叠的动态效果。你按了live按钮后,你会看到物体在逐渐的变形。(图09)
图09
不要忘了它们现在看起来还是有点像头发,为什么不梳理一下呢?你可以使用发型工具来得到一个好看的效果。(图10)
图10
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