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Creator 3D中文版是一款轻量、易用的跨平台3D游戏创作工具,有着低成本,低门槛,高性能,跨平台等产品特性,适合中小规模3D游戏团队以及资源有限的独立团队!感兴趣来第七下载体验!
秉承着 Cocos 一贯的低成本,低门槛,高性能,跨平台等产品特性。这款全新的一体化 3D 游戏编辑器旨在成为开发者创作 3D 游戏的新选择。
适合中小规模 3D 游戏团队以及资源有限的独立团队,希望自己的游戏跨原生、Web、小游戏等平台。快速上手,极速迭代,轻松跨平台发布,最大化游戏产品的可见度和成功概率。
编辑器全面升级:
全新的界面设计更加简洁清晰
新资源系统增强对大项目支持
更清晰的模块隔离保障稳定性
便利的编辑器体验:
Camera 预览面板
资源缩略图面板
动画编辑器可以直接编辑粒子和模型材质属性
支持压缩纹理
自动合图功能
自动合并 JSON,缩减包体
完善的功能特性:
TS/ES6
物理光源
物理相机
材质系统
特效系统
物理系统
UI系统
地形系统
性能与框架:
多渲染后端框架,已支持 WebGL 1.0 和 WebGL 2.0
面向未来的底层渲染 API 设计
基于 Command Buffer 提交渲染数据
高性能 HDR 渲染
超高效的 GPU Driven 骨骼动画
重要更新说明
1. 启用 macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE,开启时会在贴图上传 GPU 后对 ImageAsset 主动进行释放,降低内存开销,默认开启。
2. 预览和编辑器中默认开启抗锯齿(macro.ENABLE_WEBGL_ANTIALIAS)。
3. 烘焙功能支持烘焙模型的 light map,启用条件是模型的 mesh 数据包含两套 uv(第二套 uv 用来访问 light map),同时材质也需要勾选 lightmap 选项。烘焙功能的使用文档也已更新。
本图中左边有烘培效果,右边没有
4. 预览小窗完善:新增分辨率选择与缩放,支持宽高比设置功能。
5. Planar shadow 支持 instancing(与模型本身的 instancing 状态同步),但对骨骼动画贴图布局有更严格的要求。
6. 预烘焙骨骼动画鲁棒性提升,如果一个模型只会在预烘焙模式下播放动画,运行时彻底删除骨骼节点树也能正常显示了(对节点自身不包含动画的情况有近似处理),可以作为极限优化包体的手段。
7. 重构优化 EventTarget 实现,提供新的 Eventify 接口可以用来实现继承基类的同时为子类添加 EventTarget 能力。
class UserComponent extends Eventify(Component) { }
同时我们也简化了 EventTarget 的实现,去除了节点和组件对于自己注册的所有目标的引用,避免循环引用。同时在派发事件是确保监听者对象的有效性来避免出现事件回调中已经被销毁的对象产生的问题。
8. [Breaking] 为保持命名规范统一,Quat.lerp 改为普通线性插值,增加 Quat.slerp。
9. 部分低端设备上不支持 Vertex Texture 或支持数量过少,无法开启 GPU 粒子,并且导致 v1.1 编辑器渲染错乱不可用。论坛发现不少类似的反馈,用户只能回滚到 v1.0.4,目前该问题已修复,开发者们可以放心升级了。
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编译调试 / 23.52 MB
数据库类 / 49.14 MB
插件扩展 / 491.7 MB
数据库类 / 376.28 MB
开发环境 / 24.21 MB
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